Ace | The number one on a die |
ACE POINT | Punto 1. El punto más bajo del tablero interno. |
ACE-POINT GAME | Juego de espera (“holding game”) en el cual el jugador posee el punto 24, que es el punto 1 del oponente. |
ACTION PLAY | Jugada de acción. Tipo de jugada utilizada para provocar un intercambio de “hits”, la cual se usa principalmente cuando el oponente ha escapado con sus dos fichas traseras |
ACTION POSITION | Posición en la cual un jugador dobla, basado en la posibilidad inmediata de comer una ficha. Es una posición de un tiro, en la cual, si la ficha es comida, el jugador que dobla prácticamente gana el juego, y si no es comida lo pierde. |
ANCHOR | Un punto defensivo en el tablero interno del oponente, o en el punto 18. |
ADVANCED ANCHOR | Anchor en los puntos 21, 20 o 18. Semi Advanced Anchor: Anchor en el punto 22. Deep Anchor: Anchor en los puntos 24 o 23. |
Anti-Joker | Unos números de dados muy malos; ver Joker |
Automatic Double | Una regla opcional: Si ambos jugadores tiran el mismo número en el saque de inicio…se puede pactar que el dado de duplicar sea “2” para aumentar la apuesta |
BACKGAME | Juego de retaguardia. Juego defensivo que consiste en mantener dos o más puntos en el tablero interno del oponente, con el propósito de comer una o más fichas en la última etapa del juego. |
BACKGAMMON | Juego triple. Juego en el cual el ganador obtiene el triple de los puntos en juego y que ocurre cuando el perdedor no logra sacar ninguna de sus fichas del tablero y al menos una de sus fichas se halla en el tablero interno del ganador o en la barra, al momento de que el juego finaliza |
Baffle box = Scrambler | Es un dispositivo con forma de torre. a través de la cual los jugadores dejan caer los dados. Es una alternativa a los cubiletes. |
BAR | La franja vertical elevada que recorre el centro de un tablero de backgammon. Las fichas que se capturan se colocan en la barra y deben volver a entrar al juego en el tablero interior del oponente antes de que se puedan mover otras fichas. |
BAR POINT | Punto barra. El punto 7 de cada jugador |
BEAR IN | Llevar las fichas al tablero interno |
BEAR OFF | Sacar las fichas del tablero. Un jugador sólo puede retirarlas después de que sus 15 fichas hayan sido movidas a su tablero interior o casa. |
BEAVER | Regla opcional, aplicable sólo en “money game”, en la cual, cuando un jugador es doblado, puede redoblar en el mismo momento de aceptar, reteniendo la posesión del cubo. No se utiliza en juegos de torneo. |
BIG PLAY | Jugada arriesgada que se hace en lugar de otra jugada segura menos constructiva. |
BLITZ | Juego de ataque, en el cual el objetivo es cerrar los seis puntos del tablero interno, mientras el oponente tiene una o más fichas en la barra. |
BLOT | Una ficha sola en un punto, que es vulnerable a ser comida |
BLOT-HITTING CONTEST | Posición en la cual se produce intercambio de varios “hits”. |
BLOT NUMBERS | Números (del dado) que obligan a un jugador a dejar un “blot” en el tiro siguiente. |
BLUNDER | Un error que se considera grave tanto en juego de fichas como en acciones de cubo |
BOARD | 3 términos para designar Tablero interno |
HOME BOARD | “ ” “ ” “ ” |
INNER BOARD | “ ” “ ” “ ” |
BREAKING A POINT | Mover una o ambas fichas que ocupan un punto |
BROKEN PRIME = SEMI-PRIME | Un bloque (“prime”) que tiene al menos un punto no ocupado (“gap”). |
BUILDER | Constructor. Ficha disponible para hacer un punto útil |
BURY CHECKERS | Mover en los inicios del juego las fichas en posiciones muy avanzadas que las inutiliza |
CASH = TO CASH A GAME | Doblar cuando el oponente debe (o debería) pasar. Literalmente, hacer efectivo o cobrar un juego. |
CHECKER = MEN = PIECE = DRAUGHTS = STONES = COUNTERS = CHIPS | Fichas |
CLEARING A POINT | Abandonar un punto que un jugador ya no desea mantener, sin dejar “blot”. |
CLOSE OUT | Cerrar eI tablero. Tener ocupado con fichas propias todos los puntos del tablero interno, mientras una o más fichas rivales están en la barra. |
COMMUNICATION | Comunicación. Mantener las fichas a una distancia de 6 puntos o menos. |
CONTACT POSITION | Posición de contacto. Es aquella en la cual las fichas de un jugador no han sobrepasado las del otro, y en consecuencia, todavía pueden ser comidas. |
COVER | Cubrir. Hacer un punto, poniendo una segunda ficha en un “blot” ya exlstente |
CRAWFORD RULE | Regla Crawford. Se aplica en juegos de torneo. Establece que cuando un jugador llega a un punto de la victoria, no se permite doblar en el siguiente juego. |
CRAWFORD GAME | Juego Crawford. Es el juego del match en el cual no se permite doblar por regir la Regla Crawford |
CROSS-OVER | Cruzar un cuadrante. Movimiento de una ficha de uno de los cuatro cuadrantes del tablero a otro |
CRUNCHING | La evacuación forzada de puntos deseables por falta de jugadas alternativas; en particular, una posición en la que te ves obligado a enterrar las fichas en lo más profundo de tu tablero por que estas sufriendo un prime. |
CUBE | Cubo. El cubo doblador |
CUBELESS GAME | Juego que es efectuado hasta la conclusión, sin que ninguno de los jugadores use el cubo doblador |
CUP | Cubilete usado para arrojar los dados |
CHOUETTE | Variante de forma de juego de backgammon que permite participar a más de dos jugadores simultáneamente |
DANCE | Bailar. Permanecer en la barra sin poder jugar ninguna de las fichas |
DEAD CUBE | Posición en la cual el cubo no puede utilizarse para redoblar, porque da lo mismo redoblar que seguir jugando hasta el final. La situación opuesta es un LIVE CUBE, en la cual el cubo puede utilizarse para doblar el valor del juego o evitar la posibilidad de tiros desfavorables |
DEEP ANCHOR | “Anclaje” en los puntos 24 o 23 |
DEUCE POINT | Punto 2 |
DIRECT SHOT | Tiro directo. oportunidad de comer una ficha suelta (“blot”), que se encuentra a 6 puntos o menos de la ficha rival |
DOUBLE | Doblar el valor del cubo. Ofrecer al rival la elección entre duplicar el valor del juego o perder el valor actual. |
DOUBLE IN | Doblar en una posición en que el rival debe aceptar |
DOUBLE OUT | Doble tiro directo. Dos tiros directos que actúan simultáneamente. |
DOUBLE MATCH POINT | Doble punto de match. Puntuación en la cual a los dos jugadores les resta un punto para ganar el match. Es el último juego del match |
DOUBLING CUBE | Dado de apuestas, más grande que el resto. Con valores 2,4,8,16,32 y 64 |
DROP = PASS | Pasar, rechazar, no aceptar el doble o redoble |
EDGE OF A PRIME | El punto abierto más cercano al inicio de un bloque |
ENDGAME | Posición en la cual uno o ambos jugadores han comenzado a sacar sus fichas. |
EFFICIENT DOUBLE | Un dobte que da al oponente una decisión límite de aceptar o rechazar. |
EQUITY | Equidad. (1) Valor de una posición. Es la ganancia o pérdida neta esperada de acuerdo con la posición de las fichas. (2) En juegos de torneo: Contribución a la equidad del match de la probabilidad de ganar el juego en disputa. |
FOUR-PRIME | Bloqueo de 4 Puntos consecutivos |
FIVE-PRIME | Bloqueo de 5 Puntos.consecutivos |
FULL-PRIME | Bloqueo de 6 Puntos.consecutivos |
FREE DROP | Rechazo gratuito. Situación que se presenta en juegos de torneo, cuando a un jugador le falta un punto para ganar el match, ha perdido el juego Crawford, y el rival dobla faltándole un número par de puntos (por ejemplo, con el score 8-1, 8-3, 8-5 u 8-7, en un match a 9 puntos). En estas condiciones, si el jugador que está adelante en el score se encuentra en desventaja en el juego, le resulta más conveniente rechazar y empezar uno nuevo. El rechazo se dice que es gratuito, porqué de todas maneras, aceptando o rechazando, el rival necesita ganar el mismo número de juegos para ganar el match. |
GAMMON | Juego doble. Juego en el cual el ganador obtiene el doble de los puntos en juego y que ocurre cuando el perdedor no logra sacar ninguna de sus fichas del tablero cuando el juego finaliza. |
GAMMON COUNT | Conteo de gammon. Número de puntos necesarios para llevar al punto 6 todas las fichas que están en el tablero externo. |
GAP | Uno o más puntos vacíos entre dos puntos establecidos. |
GOLDEN POINT | Punto de oro. Punto 5 del tablero interno. |
GOLDEN ANCHOR | Punto 20, o sea, el punto 5 del oponente |
HALF A ROLL | El número de uno de los dados. |
HIT | Capturar, comer, pegar. Mover al punto ocupado por una ficha del oponente enviándola a la barra. |
HIT AND PASS = PICK AND PASS | Comer y seguir. Comer un “blot” con la mitad del tiro, y continuar con la misma ficha con la otra mitad |
HIT LOOSE | Comer dejando un “blot” en el tablero interno |
HOLDING GAME | Tipo de juego que consiste en mantener uno o más puntos en el tablero interno o externo del oponente con el propósito de comer una o más fichas, o dificultar su movimiento. |
HOME BOARD | Cuadrante que contiene los puntos 1 a 6, donde el oponente debe entrar desde la barra. |
INDIRECT SHOT | Tiro indirecto. Oportunidad de comer una ficha suelta “blot”, que se encuentra a 7 puntos o más de la ficha rival, de modo que puede ser comida utilizando el tiro completo de ambos dados. |
JACOBY RULE | Regla opcional, según la cual el gammon y backgammon vale un punto si el cubo no ha sido doblado. |
JOKER | Un número o tiro de dados excepcionalmente bueno. |
LIVE CUBE | Posición en la cual el cubo puede utilizarse para redoblar el valor del juego o para evitar la posibilidad de tiros desfavorables. La situación opuesta es un DEAD CUBE, en la cual el cubo no puede utilizarse, porque da lo mismo redoblar que seguir jugando hasta el final. |
LOOSE PLAY | Una jugada que deja uno o más “blots” en posición peligrosa |
MAKE A POINT | Hacer un punto. Poner dos o más fichas juntas en cualquiera de Ias 24 Puntos del tablero. |
MARKET LOSER | Una secuencia favorable de tiros, después de la cual el oponente no debería aceptar un doble. |
MATCH PLAY | Forma de juego, utilizada principalmente en los torneos donde gana el jugador que llega primero a un número de puntos (generalmente 7, 9, 11, 13 o15 puntos). Un match se compone de varios juegos (”games”). |
MATCH EQUITY | Equidad del match. Probabilidad de ganar el match, con un score y una posición de juego determinada. |
MATCH POINT | Punto de match. Puntuación en la cual a un jugador le resta un punto para ganar el match. |
MIDPOINT | Punto medio. El punto 13 de cada jugador, donde hay 5 fichas a comienzo del juego. |
NO-CONTACT POSITION | Posición sin contacto. Es aquélla en la cual todas las fichas de un jugador han sobrepasado las del otro, por lo cual ya no pueden ser comidas. |
OUTFIELD | Tablero externo. El área comprendida entre los puntos 7 y 18. Comprende el tablero externo del jugador (puntos 7 a 12), y el tablero externo del oponente (puntos 13 a 18). |
PASS | No aceptar, rechazar el cubo |
PIP COUNT | Conteo. Número de puntos que restan para sacar todas las fichas del tablero. Al iniciar el juego, el conteo es de 167 pips para cada jugador. |
PLAIN GAME | Juego sencillo. Juego en el cual el ganador obtiene el número de puntos en juego y que ocurre cuando el perdedor saca al menos una de sus fichas del tablero. |
POINT | Punto. cada uno de los 24 triángulos del tablero |
MADE POINT | Cuando un punto está ocupado por dos o mas fichas de un mismo oponente. Bloqueando la posibilidad de ocuparla el contrario. Aunque puede saltarlo. |
PRIME | Bloqueo. Bloque de 6 puntos. También se denomina así al bloque de varios puntos. Por ejemplo, 4-POINT PRIME: Bloque de 4 puntos. 5-POINT PRIME: Bloque de 5 puntos. 6-POINT PRIME: Bloque de 6 puntos |
PRIMING GAME | Juego de bloqueo. Tipo de juego en el cual se trata de atrapar 1 o más fichas del oponente detrás de un bloque. |
PREPOSITION | Proposición. Posición que se juega varias veces entre dos jugadores para determinar los méritos de una jugada, una acción de cubo, o una posición, sobre otra. Algunas veces la proposicion se juega con reglas diferentes |
QUADRANT | Cuadrante. Cada una de las 4 divisiones del tablero. Se denominan, respectivamente, tablero interno (puntos 1 al 6), tablero externo (puntos 7 a 12), tablero externo del oponente (puntos 13 a 18) y tablero interno del oponente (puntos 19 a 24). |
REDOUBLE IN | Redoblar en una posición en que el rival debe aceptar. |
REDOUBLE OUT | Redoblar en una posición en que el rival debe rechazar |
RETURN SHOT | Una oportunidad de comer desde la barra, después de ser comido |
ROLL | Arrojar los dados. Los números de un tiro de dados. |
ROLLOUT | Jugar una posición un cierto número de veces para determinar el número de juegos que gana una y otra parte, el número de gammons, la acción del cubo, etc. |
RUNNING GAME | Juego de carrera. Tipo de juego en el cual se busca eliminar el contacto y ganar la carrera. |
SAFE = SAFE PLAY | Jugada segura, en la cual las fichas no quedan expuestas a ser comidas. |
SAFETY | Eliminar un “blot”, moviéndolo hasta un punto ocupado. |
SAVE NUMBERS | Ahorrar números. Dejar ciertos numeros disponibles para jugar en ciertas partes del tablero, a fin de no tener que jugarlos en otro lugar |
SEMI ADVANCED ANCHOR | Anchor en el punto 22 |
SLOT | Dejar una ficha expuesta en un punto que se desea hacer, con la esperanza de cubrirla en el siguiente tiro |
SHOTS | Números que comen un “blot |
SOLID PRIME | Un bloque sin “gaps”. |
SPARE CHECKER | Una ficha que puede ser movida sin abrir un punto. |
SPLIT | Separar dos fichas que están juntas en un punto. MINOR SPLIT: Separar una de las fichas del punto 24 al 23 o 22. MAJOR SPLIT: Separar una de las fichas del punto 24, al 21, 20 o 18. |
STRIPPED POINT | Un punto que no tiene constructores (“builders”). |
STRIPPED POSITION | Posición que no cuenta con “builders” para hacer ciertos puntos de interés. |
TAKE | Aceptar el cubo. |
TAKE POINT | Punto de aceptación. Probabilidad mínima de ganar el juego que es necesaria para aceptar un doble o redoble. Se calcula en base a la puntuación del match y el valor del cubo. |
TEMPO MOVE | Jugada que tiene por objetivo impedir medio tiro, o el tiro completo del oponente. |
TIMING | La posición vista en términos del futuro desarrollo general del juego. En forma más específica, se dice que un jugador dispone de mejor o peor “timing” dependiendo del mayor o menor número de puntos que puede jugar sin desmejorar su posición. |
TOO BIG | Una jugada demasiado arriesgada que se realiza en lugar de otra jugada más segura y conveniente. |
TOO GOOD TO DOUBLE | osición donde un jugador no debería doblar, porque tiene una mayor equidad siguiendo el juego para buscar un gammon o backgammon. |